Aif-f Studios.

Suivi du projet

Suivez l'avancement détaillé du projet au jour le jour

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Optimisation, Audio et Finitions des Assets

Par
production
assets
optimisation
audio
gameplay

Nous approchons de la version finale ! Cette semaine a été marquée par de grandes avancées sur l'optimisation du jeu, l'intégration sonore et la finition des assets.

Production d'Assets

Nous avons atteint environ 90% de la production des assets. Il ne reste plus que quelques éléments à finaliser pour avoir l'ensemble des objets du jeu.

  • Majorité des assets
  • Derniers éléments manquants

Optimisation et Technique

Système de Chargement par Chunk

Pour garantir de bonnes performances, nous avons revu notre façon de charger la carte. Au lieu de tout charger d'un coup (ce qui aurait posé des problèmes de performance), nous avons opté pour un système de chargement par "chunk". La carte charge désormais des composants préfabriqués de manière dynamique : les chunks apparaissent ou disparaissent en fonction de la distance entre les deux joueurs.

Correctifs

Plusieurs bugs visuels et techniques ont été corrigés :

  • Correction des bugs liés à la lumière.
  • Correction du système de split-screen de la caméra.
  • Ajustement de la luminosité de la lampe sur le joueur.

Audio

L'ambiance sonore du jeu commence à prendre vie avec l'ajout de sons :

  • Musique dans le Menu Principal.
  • Musique d'ambiance dans la Scène Principale.

Gameplay

Pièges

Nous avons implémenté un système de pièges (traps) et créé les préfabriqués associés pour les intégrer facilement dans le level design.

Un menu de fin de partie a été ajouté, permettant aux joueurs de :

  • Re-lancer une partie instantanément.
  • Quitter le jeu.

Design et Conception

Nous avons travaillé sur des schémas papier pour imaginer :

  • Les différentes possibilités de passage pour les deux personnages.
  • Le placement et l'obtention des power-ups.
  • L'emplacement des orbes.
Schéma de conceptionSchéma de conceptionSchéma de conceptionSchéma de conception

Médias

98

Continuité des assets, du site web et du gameplay

Par
production
assets
game-design
développement
web

Depuis deux semaines, l'équipe a maintenu un rythme soutenu sur tous les fronts. Nous avons considérablement avancé sur la production des assets, lancé le développement du site web et de son API, et intégré de nombreuses mécaniques de gameplay essentielles.

Production d'Assets

La production d'assets 3D a continué de plus belle. Nous avons enrichi notre bibliothèque d'objets pour l'environnement et les obstacles, toujours en respectant notre direction artistique.

État d'Avancement (Liste Non Définitive)

Personnages

  • 2 personnages - Modélisation terminée

Obstacles - Cubes (Up/Down)

Les cubes ont deux états : "up" (position haute) et "down" (position basse) pour créer des obstacles dynamiques.

  • Cube 1 - up
  • Cube 1 - down
  • Cube 2 - up
  • Cube 2 - down
  • Cube 3 - up
  • Cube 3 - down
  • Cube 4 - up
  • Cube 4 - down
  • Cube 5 - up
  • Cube 5 - down

Éléments d'Environnement

  • Caisse
  • Building (plusieurs variations prévues)
  • Panneau interdit (1 pied)
  • Panneau interdit (2 pieds)
  • Tonneau
  • Bombe à oxygène
  • Petits cubes glowy
  • Petits cubes décoratifs
  • !! Tuyaux (différentes tailles et formes - création en cours)
  • Échafaudage
  • Lampadaires (sources de lumière importantes)
  • Néon (éléments décoratifs lumineux)
  • Barrières
  • !! Écran géant (création en cours)

Collectibles & Power-ups

  • Orbes lumineuses (élément central du gameplay)
  • Boost de vitesse
  • Boost de ralentissement (à utiliser sur l'adversaire)

Effets & Particules

  • Système de particules - Pluie
  • Effets d'orbes lumineuses
  • !! Effets d'activation des power-ups (création en cours)
  • !! Effets de trails pour les personnages (création en cours)
Nouvel asset 3DNouvel asset 3DNouvel asset 3D

Site Web et API

Nous avons officiellement commencé le développement de l'écosystème web du jeu :

  • Site Web : La vitrine du jeu commence à prendre forme.
  • API : Le backend qui permettra de gérer les données du jeu (scores, etc.) est en cours de construction.

Gameplay et Mécaniques

C'est dans Unity que les changements sont les plus visibles. Voici les nouveautés implémentées :

Interface et Menus

  • Menu Principal : Une première version du menu est en place, permettant de naviguer vers le jeu.
  • ATH (HUD) : L'interface des joueurs a été revue pour être plus lisible et immersive.
Nouvel asset 3DNouvel asset 3DGameplay

Mécaniques de Jeu

  • Système de Mort et Réapparition : Le cycle de vie du joueur est fonctionnel. Tomber ou toucher un obstacle mortel renvoie le joueur au dernier checkpoint.
  • Juice & Feedback : Nous avons ajouté du "juice" lors de la récupération des orbes lumineuses. Des effets visuels et sonores gratifient désormais le joueur à chaque collecte.
  • Power-ups : Deux nouveaux bonus ont été implémentés pour pimenter la course.
  • Système de Jour/Nuit : Un système de jour/nuit a été implémenté pour ajouter de la dynamique au jeu.
  • Deuxième Personnage : Un deuxième personnage a été implémenté pour permettre aux joueurs de se battre.
  • Effets de Particules :
    • Une pluie dynamique suit désormais la carte.
    • Des particules ont été ajoutées sur les orbes et le personnage pour enrichir le visuel.

Correctifs

  • Déplacement : Plusieurs bugs liés aux déplacements ont été corrigés, rendant le parkour plus fluide et précis.
GameplayGameplayGameplayGameplayGameplayGameplayGameplay

Mode développement

Nous avons ajouté un profiler pour permettre aux développeurs de mesurer les performances du jeu.

Prochaines étapes

Nous allons continuer sur cette lancée pour consolider ces fonctionnalités et avancer sur l'intégration des assets dans le moteur de jeu.

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Intégration du thème Lumière et production des assets 3D

Par
production
assets
game-design
développement

Cette semaine a été marquée par une réorientation créative importante et le début de la production des assets 3D. Nous avons également progressé sur le système de déplacement du personnage dans Unity.

Problématique Rencontrée et Solution

Défi : Intégration du Thème "Lumière"

Nous avons rencontré des difficultés pour intégrer de manière cohérente et gameplay-driven le thème de la lumière dans notre concept initial de jeu. Comment faire de la lumière un élément central sans que cela paraisse artificiel ou simplement décoratif ?

Processus de Résolution

  • Brainstorming collectif : Exploration de plusieurs hypothèses et mécaniques possibles
  • Analyse des contraintes : Comment lier lumière, parkour compétitif et musique de façon organique
  • Itérations sur plusieurs concepts : Tests papier de différentes mécaniques

Solution Retenue : Système Jour/Nuit avec Collecte d'Orbes

Nous avons finalement retenu un système innovant qui fait de la lumière un élément stratégique crucial :

Phase Diurne (10-30 secondes)

  • Le joueur doit collecter des orbes lumineuses tout en maintenant sa vitesse
  • Chaque orbe collectée remplit la barre d'onde lumineuse
  • Dilemme stratégique : prendre des détours pour collecter plus d'orbes ou foncer vers l'arrivée ?

Phase Nocturne (10-30 secondes)

  • La vision se réduit drastiquement - seule une zone autour du personnage reste visible
  • Le joueur peut appuyer sur un bouton pour déclencher son onde lumineuse stockée
  • L'onde lumineuse illumine temporairement tout le chemin devant lui
  • Utilisation tactique : quand activer la lumière pour maximiser son avantage ?

Cycle Dynamique

  • Alternance automatique entre jour et nuit sur une même carte
  • Le cycle crée des phases de jeu distinctes : collecte vs survie
  • Possibilité pour le joueur en avance d'activer des pièges qui affectent la vision de l'adversaire

Cette solution enrichit considérablement le gameplay tout en donnant un sens narratif et stratégique à la lumière. Elle s'intègre parfaitement avec nos mécaniques compétitives existantes.


Planification et Organisation

Tâches Accomplies cette Semaine

  1. Listing exhaustif des assets nécessaires pour le MVP (voir section suivante)
  2. Réorganisation complète du Figma :
    • Clarification de la direction artistique
    • Structuration des workflows de production
    • Création de boards par catégorie d'assets
  3. Création de la task list détaillée : priorisation et attribution des tâches
  4. Début de production 3D sur Blender : premiers tests de rendu et validation du style

Méthodologie

Nous avons adopté une approche itérative :

  • Production d'assets de test pour valider le rendu visuel
  • Validation du style avant production en masse

Production des Assets 3D

État d'Avancement (Liste Non Définitive)

Personnages

  • 2 personnages - Modélisation terminée

Obstacles - Cubes (Up/Down)

Les cubes ont deux états : "up" (position haute) et "down" (position basse) pour créer des obstacles dynamiques.

  • Cube 1 - up
  • Cube 1 - down
  • Cube 2 - up
  • Cube 2 - down
  • Cube 3 - up
  • Cube 3 - down
  • Cube 4 - up
  • Cube 4 - down
  • Cube 5 - up
  • Cube 5 - down

Progression : 50% (5/10 variations complétées)

Éléments d'Environnement

  • Caisse
  • Building (plusieurs variations prévues)
  • Panneau interdit (1 pied)
  • Panneau interdit (2 pieds)
  • Tonneau
  • Bombe à oxygène
  • Champignons (fluorescents - thème bioluminescent)
  • Petits cubes décoratifs
  • Tuyaux (différentes tailles et formes)
  • !! Échafaudage (en cours de réflexion - création)
  • Lampadaires (sources de lumière importantes)
  • Néon (éléments décoratifs lumineux)
  • Barrières
  • Écran géant

Progression : ~7% (1/15 éléments complétés)

Collectibles & Power-ups

  • Orbes lumineuses (élément central du gameplay)
  • Boost de vitesse
  • Boost de ralentissement (à utiliser sur l'adversaire)
  • Boost de vision réduite (sabotage)

Progression : 0% (conception en cours)

Effets & Particules

  • Système de particules - Pluie
  • Effets d'orbes lumineuses
  • Effets d'activation des power-ups
  • Effets de trails pour les personnages

Progression : 0% (planification terminée)

Statistiques Globales

  • Total assets planifiés : ~40+
  • Assets complétés : 8
  • Assets en cours : 5
  • Progression générale : ~20%

Aperçu des Assets en Cours

Voici quelques exemples d'assets créés sur Blender cette semaine pour tester le rendu visuel et valider notre esthétique futuriste néon-punk :

Assets 3D - Frame Assets 3D - Cube obstacle Assets 3D - Cube obstacle Assets 3D - Cube obstacle Assets 3D - Cube obstacle Assets 3D - Cube obstacle Assets 3D - Élément environnement Assets 3D - Panneau interdit Assets 3D - Élément environnement Assets 3D - Personnage Assets 3D - Personnage Assets 3D - Élément décoratif Assets 3D - Élément décoratif Assets 3D - Élément décoratif

Points de Validation

Ces premiers tests nous ont permis de :

  • Valider la direction artistique néon-punk futuriste
  • Confirmer l'intégration des jeux de lumière (émission materials)
  • Tester le rendu des couleurs flashy en environnement 3D
  • Établir les standards de production (poly count, UV mapping, export)
  • Vérifier la cohérence visuelle entre les différents assets

Style Artistique Confirmé

  • Géométrie : Formes angulaires et futuristes
  • Matériaux : Surfaces plastique avec zones d'émission lumineuse
  • Couleurs : Palette néon (bleu cyan, rose magenta, violet, jaune)
  • Effets : Bloom et glow pour accentuer les zones lumineuses

Développement Technique - Unity

En parallèle de la production artistique, Elouan a progressé significativement sur l'implémentation du système de déplacement et de parkour du personnage dans Unity.

Fonctionnalités Implémentées

Déplacement de Base

  • Mouvement horizontal fluide (gauche/droite)
  • Contrôle de la vélocité et de l'accélération
  • Physique réaliste avec friction

Système de Saut et Parkour

  • ✅ Saut de base avec gestion de la hauteur
  • ✅ Variable jump height (saut plus haut si on maintient le bouton)
  • ✅ Détection du sol (ground check)

Gestion des Collisions

  • Système de collision avec les obstacles
  • Tests de précision pour les hitboxes
  • Optimisation des colliders pour de meilleures performances

Tests Effectués

  • Calibrage de la vitesse de déplacement
  • Ajustement de la hauteur et de la force de saut
  • Tests de fluidité des mouvements
  • Validation de la réactivité des contrôles
Prototype Unity - Système de déplacement 1 Prototype Unity - Système de déplacement 2 Prototype Unity - Système de déplacement 3

Prochaines Étapes Techniques

  • Intégration d'autre animation de saut d'obstacles
  • Système de dash/boost
  • Système d'obtention des orbes lumineuses et de son usage
  • Création du deuxième joueur

Bilan de la Semaine

Réussites et Points Positifs

  1. Résolution créative majeure : Le thème de la lumière est maintenant parfaitement intégré au gameplay
  2. Clarté organisationnelle : Liste exhaustive des assets et répartition claire des tâches
  3. Production lancée : 20% des assets déjà en cours avec des résultats visuels convaincants
  4. Prototype fonctionnel : Le système de déplacement est opérationnel et fluide
  5. Validation du style : La direction artistique est confirmée et cohérente
  6. Cohésion d'équipe : Excellente collaboration entre les différents pôles (art, dev, game design)

Défis Rencontrés

  1. Volume de production : ~40 assets à produire - nécessite une bonne planification
  2. Temps de production : Équilibrer qualité et rapidité

🎯 Objectifs pour les semaines suivantes

Priorité Haute

  1. Finaliser tous les cubes (versions "down") - 5 assets
  2. Créer les orbes lumineuses (crucial pour le gameplay)
  3. Modéliser 3-4 buildings pour l'environnement
  4. Implémenter le système jour/nuit dans Unity (prototype)
  5. Intégrer les premiers assets 3D dans Unity pour tester le rendu in-game

Priorité Moyenne

  1. Créer les lampadaires et néons (sources de lumière)
  2. Modéliser les champignons fluorescents (thème bioluminescent)
  3. Développer le système de collecte (orbes lumineuses)
  4. Commencer les power-ups visuels
  5. Tester l'intégration musique/mouvement

Priorité Basse

  1. Créer les éléments décoratifs (petits cubes, tuyaux)
  2. Modéliser les barrières et tonneau

Répartition du Travail

Cette Semaine

  • Elouan : Développement site Kickstarter, planification technique, Implémentation système de déplacement Unity, tests gameplay, réorganisation Figma
  • Jean-Michel : Production assets 3D, recherche visuelle, tests Blender
  • Théo : Production assets 3D, recherche visuelle, tests Blender
  • Job-Faël : Production assets 3D, recherche visuelle, tests Blender

Semaines suivantes

  • Elouan : Développement système jour/nuit Unity, intégration assets, Système de collecte, tests gameplay
  • Jean-Michel : Création champignons, création lampadaires/néons
  • Théo : Finalisation cubes (down), création buildings
  • Job-Faël : Finalisation power-ups visuels, création orbes lumineuses

Article rédigé le 7 novembre 2025 par l'équipe complète

26

Lancement du projet : Conception et premières créations

Par
conception
design
développement

Cette première semaine marque le début officiel de notre projet de jeu de parkour compétitif ! Toute l'équipe s'est mobilisée pour poser les fondations solides de ce qui deviendra notre jeu.

Définition du concept

Après de nombreuses sessions de brainstorming et d'itérations, nous avons finalement trouvé notre concept :

Un jeu de parkour compétitif pour 2 joueurs en mode versus, s'inspirant de titres comme Vector et Geometry Dash. Le gameplay sera étroitement coordonné avec la musique et intégrera des mécaniques innovantes où les joueurs pourront se gêner mutuellement pour prendre l'avantage.

Caractéristiques principales

  • Mode versus 2 joueurs : Affrontement direct en temps réel
  • Gameplay musical : Synchronisation des actions avec la musique
  • Mécaniques de gêne : Possibilité d'influencer la course de l'adversaire
  • Scoreboard : Classement sur chaque carte pour encourager la compétition
  • Système de ranking : Progression globale des joueurs

L'ambiance sera futuriste, lumineuse, dynamique et colorée, avec des couleurs flashy, des jeux de lumière complexes et des effets de particules spécifiques à chaque carte pour créer une expérience visuelle unique.

Direction Artistique

Une fois le concept validé, nous nous sommes lancés dans la recherche de notre identité visuelle. L'objectif : créer une DA mémorable et cohérente avec l'esprit du jeu.

Inspirations majeures

Nous avons choisi de nous inspirer de deux références majeures du jeu vidéo moderne :

Marathon (Bungie) : Pour son esthétique rétro-futuriste épurée et ses choix de couleurs audacieux The Finals (Embark Studios) : Pour son ambiance urbaine dynamique et ses effets visuels spectaculaires

Recherches graphiques

Cette semaine, nous avons réalisé un travail approfondi sur :

Typographies

Recherche et sélection de polices qui traduisent notre univers futuriste tout en restant lisibles et percutantes. Nous avons testé plusieurs familles typographiques pour trouver le bon équilibre entre modernité et accessibilité.

Palette de couleurs

Création d'une palette vibrante utilisant des couleurs flashy et contrastées. Les couleurs principales incluent des néons bleus, roses, violets et jaunes qui s'animeront avec la musique et les actions du joueur.

Moodboard

Nous avons aussi constitué deux moodboards pour rassembler nos inspirations visuelles : une version de jour et une version de nuit.

Moodboard nuit du projet

Moodboard jour du projetNos moodboards regroupant toutes nos inspirations visuelles et artistiques

Après réflexion, nous avons opté pour le moodboard de nuit, qui correspond mieux à l'ambiance que nous souhaitons créer.

🎯 Production d'assets

Nous venons de commencer la création concrète des premiers assets du jeu :

  • Éléments d'environnement : Plateformes, obstacles, pièges
  • Effets visuels : Particules de base, trails, impacts
  • Prototypes d'UI : Menus, HUD, scoreboard
  • Éléments de décor : Props futuristes pour enrichir les cartes

Ces premiers assets nous permettront de créer un prototype visuel rapidement pour tester nos mécaniques de gameplay.

Voici une première liste d'assets et de choses à produire dans les semaines à venir :

  • 2 personnages
  • 3 cartes
  • Cube 1 cube up/cube down x2
  • Cube 2 cube up/cube down x2
  • Cube 3 cube up/cube down x2
  • Cube 4 cube up/cube down X2
  • Cube 5 cube up/cube down x2
  • Caisse
  • Building
  • Panneau interdit
  • Tonneau
  • Bombe a oxygen
  • Champignons
  • Petits cubes décoratifs
  • Tuyaux
  • Echafaudage
  • Lampadaires
  • Neon
  • Barrières
  • Ecrans géant
  • Orbes lumineuses
  • Boost de vitesse
  • Boost de ralentissement
  • Boost de vision
  • Pluie
  • Nuit
  • Jour

Premiers assets créés

Voici un aperçu de nos premiers assets en cours de développement :

Asset du jeuTemplate d'asset 3D créé pour l'environnement futuriste du jeu

Site Kickstarter

En parallèle de tout ce travail de conception, Elouan s'est chargé de la création du site web Kickstarter pour notre projet.

Technologies utilisées

  • Nuxt 4 : Framework Vue.js moderne et performant
  • Shadcn/ui : Composants UI réutilisables et stylés
  • Tailwind CSS : Pour un design réactif et personnalisable
  • Nuxt Content : Gestion des articles et du contenu
  • TypeScript : Pour un code robuste et maintenable

Fonctionnalités implémentées

Le site dispose déjà de plusieurs sections fonctionnelles :

  • Page d'accueil avec présentation du projet
  • Section équipe avec profils détaillés
  • Système de suivi d'avancement (timeline)
  • Planning du projet
  • Section actualités

Le site permettra de suivre l'évolution du projet en temps réel et de présenter notre vision.

Prochaines étapes

  1. Finaliser la charte graphique complète
  2. Créer un prototype jouable avec les mécaniques de base
  3. Tester les premières mécaniques de parkour
  4. Produire davantage d'assets visuels et sonores
  5. Enrichir le site avec du contenu visuel

Réflexions de l'équipe

Cette première semaine a été intense mais extrêmement productive. Nous sommes tous très enthousiastes à l'idée de voir notre vision prendre forme. La cohésion de l'équipe est excellente, chacun apporte ses compétences et sa créativité au projet.

Elouan s'occupe du développement technique ainsi que les mécaniques du jeu et du site web du kickstarter ainsi que de l'API pour la borne d'arcade et du site web du jeu. Jean-Michel et Théo travaillent sur le game design et les assets 3D ainsi que le site web du jeu. Job-Faël est en charge de l'implémentation des mécaniques dans Unity, de la création des niveaux et du design sonore.

L'aventure ne fait que commencer !


Article rédigé le 26 octobre 2025 par l'équipe complète - Modifié le 06 novembre 2025